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【專欄】日本聲優配音、主題曲的收錄與製作流程

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【專欄】日本聲優配音、主題曲的收錄與製作流程 Empty 【專欄】日本聲優配音、主題曲的收錄與製作流程

發表 由 Admin 周四 9月 01, 2016 8:42 am

http://gnn.gamer.com.tw/1/127081.html


為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考

  在日本,聲優是個成熟的工業,有自己的業界圈,還有許多專門學校,整個生態圈已經成熟已久,不只是因為日本是動畫出產大國,還有許多需要聲優的工作,無論是:電影配音、廣播劇、舞台劇或是廣告配音乃至於政令宣導片,都是聲優們的工作範圍,日本每年大概會有數萬位志願成為聲優的人從專門學校出來,實際上能夠成為聲優的卻只有數十人,算是競爭相當劇烈的產業。上次與各位分享了遊戲音樂與音效的製作,這次希望能與各位聊聊日本的聲優產業與遊戲主題曲的製作。

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為了收錄遊戲聲音與配唱,期間往返了數趟日本。在日本大家相當注重面對面的溝通,尤其是收錄的的時候

  每位聲優都會有事務所的經紀人,當然有些是自由聲優,他們透過推銷自己找到案件,去年我在東京電玩展就有碰到一些自我推薦的聲優,感覺最近也有越來越多的趨勢,但絕大多數的聲優,都會在特定的事務所。需要邀請某些聲優來幫作品錄製聲音的話,最快速的方式就是直接接觸該聲優所在的事務所了,這時候經紀人就會幫忙協調台詞本、角色資料、錄音時間與錄音室租借等等,如果有跨不同的事務所,也會有主要的事務所做統包與協調的工作。

  像是一線的聲優,不但錄製費用高出平均聲優的費用數倍,而且有錢也不一定排得到時間,遇過好幾位一線聲優,工作表已經排到一年後了,這種也常出現在有在配新番或年番的聲優身上;也有些有名聲優很挑出演作品跟出演角色。

  一般來說,聲優都有得意的聲線,一位聲優至少都有十種以上的聲線,而且可以隨意地調整聲音的年紀,比較天賦異稟的人甚至還可以跨越性別,擁有夢幻的七彩聲線。

  實際上製作人在收錄時,能夠自由地請聲優調整年紀和語氣,這建立在聲優的事前準備工作與現場演出水準。通常聲優們要在兩週左右前,先拿到台詞本預先練習,這樣才會有比較好的演出水準。如果當天有狀況不好的聲優,很有可能就會立刻被其他的聲優取代掉,雖然會覺得相當的不好意思,但專業的世界就是如此的殘酷。

  演出的台詞本的格式不太固定,大多是提供角色的背景資料與畫像,與直式書寫的台詞,台詞到了現場錄音的時候還會再調整,製作人的工作,就是負責在工作現場監督聲優的演出,如果有偏離角色的部分,立刻予以修正,甚至要修改台詞,更改第一人稱或語氣都是有可能的。如果是角色眾多的遊戲,連續錄上七、八個小時,連錄三、四天都是常態。

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謎之新角色的台詞本

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黑龍姬的台詞本


黑龍姬的聲優收錄中

  有些聲優事務所,如果有主打的聲優有特別的歌唱力,也會承包一些歌唱的工作,像是《境界之詩》有一首主題曲,就是由我這邊寫完曲後,發包給事務所完成作詞與配唱的工作,事務所也會看業務對象需求,連作曲的部分也負責製作;作詞的話比較單純,配唱的部分大概也跟流行音樂的作業方式差不多,會先出 Demo 帶作為定 Key 的參考,會根據演唱者的音域去調整曲子的調,最後才會進錄音室完成配唱。

  一開始的版本是我用 Vocaloid 演唱的,適當地搭上了比較搖滾王道風的配器,這部分是可以在宅錄完成的,完成之後大概是這樣子:


主題曲的初版,使用Vocaloid的聲音先試唱看看

※ 註:VOCALOID 是 Yamaha 開發的電子音樂製作語音合成軟體。輸入音調和歌詞,就可以合成為原為人類聲音的歌聲。

  這邊的編曲上不太複雜,很基本的日式搖滾的配置,可以聽到只有電、木吉他、貝斯、鋼琴、弦樂跟鼓;現階段的工作是定調歌曲的屬性,如果把一首歌當作一則短篇故事來說好了,作曲、作詞的部分比較像是故事的本質,編曲比較像是說故事的能力,如何安排角色出場,場景如何切換等等。有很多事情在這邊可以嘗試,人們對於聽覺與氣氛的聯想力似乎是與生俱來的,提出這個版本之後,與聲優事務所討論,便開始修改曲子的調性與編曲來符合歌手的氣質。修改後,會提出一個 Demo 工作帶,用來給歌手配唱用的,會有一個主旋律的提示,這個在之後的編曲會被消音。


主題曲重新編曲的版本,也會把歌手的擅長發揮的音高給考慮進去

  本次的作詞是請聲優幫忙寫的,聲優本身也相當積極,對於歌唱的部分也很有概念,本次的收錄作業也沒有花掉太多時間。過程中也相當順利。與對白錄製的時候相同,製作人在這邊也扮演著最後監督的角色,跟唱片業的製作人類似,歌曲呈獻的風格或者是配器與速度,很多從製作開始就要決定,作品經過通過樂手、錄音師、編曲家持續疊加的累積,最後進入混音與母帶處理的階段。


【廻るクロニクル】作曲:吳以尋 / 作詞:荒浪和沙 / 歌:荒浪和沙

  最後,完成了主題曲的製作,混音的過程比較專業,也會仰賴一些受到訓練過的精準耳朵(可以聽得出頻段的聽力),這主要是為了讓所有設備都有比較好的聆聽品質,像是:電視、收音機、耳機或是音響,響應頻率都不太一樣,需要重複的調節各頻段才能有比較好的聲響與動態,有好的監聽環境或是監聽耳機與設備在這邊就比較不能缺少,國外有些工作室在承包這種後處理的,物美價廉,在作品最後階段的收尾,可以增色不少。

  只要掌握了音樂與配音的製作流程,不論是要開始嘗試自己製作或是要外包,都會有比較清楚的概念,在各種環節上應該都差不多。日本的同人音樂或是聲音相關的二次創作也相當發達,台灣目前是比較少看到一點,希望喜歡音樂與想要做出音樂作品給大家聽的朋友,可以嘗試更多的作品,然後持續地發布自己的作品。

  音樂的部分,由於跟背景技巧與知識的相依性偏高,導致很不容易入門。但只要開始鑽研之後,很多時候會發現其實沒有想像中那麼困難,在不知道怎麼辦的時候,只要相信自己的耳朵與心中的旋律,多半是不會錯的。人們天生對音樂性、節奏性的東西有品評的能力,只是沒有動手去做而已。可以的話,大家一起玩吧!

關於作者:吳以尋
綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作品為《境界之詩》。

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